Hoàn thiện một thị trường hấp dẫn cho các thương hiệu
Game xã hội hiện đang nổi lên như một hiện tượng trực tuyến. Dựa trên số lượng người tham gia khổng lồ từ mạng Facebook và sự lôi cuốn đặc của các trò chơi mô phỏng thực tế, game xã hội đã nhận được sự chấp thuận rộng rãi.
Sự thành công nhảy vọt của Farm Ville và một số game xã hội khác như Zoo World, Happy Aquarium, Pet Society và Restaurant city đã tạo ra một ngành công nghiệp mà trong năm 2009, chỉ tính riêng tại Mỹ đã thu về 725 triệu đô, dự tính trong năm 2012, con số này sẽ được tăng gấp 3 lần (ThinkEquipty).
“Sự thành công của game xã hội là một phần của sự biến đổi mở rộng mang tính ngẫu nhiên, tính tương tác xã hội của các mội trường” Paul Verna, chuyên viên phân tích eMarketing và tác giả của báo cáo mới cho biết, “Game xã hội: thực sự là một mảnh đất màu mỡ đem lại nhiều lợi nhuận”. “Dự báo cho thấy số lượng người tham gia mạng lưới game xã hội đang tiếp tục tăng, và các công ty, vốn đã xây dựng hệ thống kinh doanh của mình trong ngành công nghiệp video game truyền thống thì nay đang có những chuyển hướng đầu tư vào các thể loại game mới này”.

2009 Tổng = 726 triệu Đô 2012 Tổng cộng = 2,183 triệu đô
Chú thích:* Game trên các trang web mạng xã hội như: Farm Ville, Mafia Wars. ** Người sử dụng trả một khoản tiền thực sự thông qua việc chọn lựa các đề nghị quảng cáo (điều này dẫn đến những phát sinh cho các nhà Marketing như: Netfix, Blockbuster..v..v) hoặc thực hiện các bản nghiên cứu online.
Nguồn: ThinkEquip LLC *Game xã hội: hiệu chỉnh lại ước lượng kích thước thị trường để phản ánh sự tăng trưởng. 16/10/2009
Tháng 2/2010 Trendstream và Lightspeed Research ước lượng rằng 25% những người sử dụng Internet tại Mỹ độ tuổi từ 16 -24 đã chơi các trò chơi xã hội hàng tháng. Dựa trên ước lượng của các chuyên viên eMarketing, ước lượng trong 160 triệu người sử dụng Internet tại Mỹ tuổi từ 18-64 (gần với khoảng độ tuổi mà Trendstream/Lightspeed nghiên cứu),nghiên cứu này cho biết có khoảng gần 40 triệu người sử dụng.

Chú thích: đã chơi từ nhiều tháng trước
Nguồn: Trendstream và Lightspeed nghiên cứu, “chỉ số web toàn cầu”, cung cấp cho Ematketer, 28/4/2010.
Tương đối ít các game thủ chấp chấp nhận trả tiền để chơi hoặc để mua hàng hóa, tiền tệ trên game, mặc dù luồng doanh thu từ các trò chơi này chiến một tỉ lệ phần trăm khá lớn trên tổng giá trị đô la của game xã hội. Rất nhiều các cơ hội marketing khác được mở ra, bao gồm: game truyền thống (game được chơi thường xuyên), vị trí các sản phẩm, các mục trong game, hiển thị quảng cáo và các hình thức quảng cáo thương hiệu khác.
“Những yếu tố kinh tế có thể ảnh hưởng đến tương lai của game xã hội và hành vi khách hàng vẫn không được biết rõ” Mr Verna cho biết. “ Chơi những game có khả năng gây nghiện như những trò chơi mô phỏng nông trại, nhà hàng hoặc trò chơi gia đình có thể là một đề xuất kinh doanh lâu dài, nhưng có cũng có thể chỉ là một trào lưu nhất thời.”
“Nếu những thú vị trong các hình thức hoạt động này dễ biến mất nhanh như thực tế của nó, thì ngành công nghiệp game xã hội có thể gặp những khó khăn, đi xuống như những gì đã xảy ra với thế giới ảo”.
eBrandium.com - Theo vietnambranding
Game xã hội hiện đang nổi lên như một hiện tượng trực tuyến. Dựa trên số lượng người tham gia khổng lồ từ mạng Facebook và sự lôi cuốn đặc của các trò chơi mô phỏng thực tế, game xã hội đã nhận được sự chấp thuận rộng rãi.
Sự thành công nhảy vọt của Farm Ville và một số game xã hội khác như Zoo World, Happy Aquarium, Pet Society và Restaurant city đã tạo ra một ngành công nghiệp mà trong năm 2009, chỉ tính riêng tại Mỹ đã thu về 725 triệu đô, dự tính trong năm 2012, con số này sẽ được tăng gấp 3 lần (ThinkEquipty).
“Sự thành công của game xã hội là một phần của sự biến đổi mở rộng mang tính ngẫu nhiên, tính tương tác xã hội của các mội trường” Paul Verna, chuyên viên phân tích eMarketing và tác giả của báo cáo mới cho biết, “Game xã hội: thực sự là một mảnh đất màu mỡ đem lại nhiều lợi nhuận”. “Dự báo cho thấy số lượng người tham gia mạng lưới game xã hội đang tiếp tục tăng, và các công ty, vốn đã xây dựng hệ thống kinh doanh của mình trong ngành công nghiệp video game truyền thống thì nay đang có những chuyển hướng đầu tư vào các thể loại game mới này”.

2009 Tổng = 726 triệu Đô 2012 Tổng cộng = 2,183 triệu đô
Chú thích:* Game trên các trang web mạng xã hội như: Farm Ville, Mafia Wars. ** Người sử dụng trả một khoản tiền thực sự thông qua việc chọn lựa các đề nghị quảng cáo (điều này dẫn đến những phát sinh cho các nhà Marketing như: Netfix, Blockbuster..v..v) hoặc thực hiện các bản nghiên cứu online.
Nguồn: ThinkEquip LLC *Game xã hội: hiệu chỉnh lại ước lượng kích thước thị trường để phản ánh sự tăng trưởng. 16/10/2009
Tháng 2/2010 Trendstream và Lightspeed Research ước lượng rằng 25% những người sử dụng Internet tại Mỹ độ tuổi từ 16 -24 đã chơi các trò chơi xã hội hàng tháng. Dựa trên ước lượng của các chuyên viên eMarketing, ước lượng trong 160 triệu người sử dụng Internet tại Mỹ tuổi từ 18-64 (gần với khoảng độ tuổi mà Trendstream/Lightspeed nghiên cứu),nghiên cứu này cho biết có khoảng gần 40 triệu người sử dụng.

Chú thích: đã chơi từ nhiều tháng trước
Nguồn: Trendstream và Lightspeed nghiên cứu, “chỉ số web toàn cầu”, cung cấp cho Ematketer, 28/4/2010.
Tương đối ít các game thủ chấp chấp nhận trả tiền để chơi hoặc để mua hàng hóa, tiền tệ trên game, mặc dù luồng doanh thu từ các trò chơi này chiến một tỉ lệ phần trăm khá lớn trên tổng giá trị đô la của game xã hội. Rất nhiều các cơ hội marketing khác được mở ra, bao gồm: game truyền thống (game được chơi thường xuyên), vị trí các sản phẩm, các mục trong game, hiển thị quảng cáo và các hình thức quảng cáo thương hiệu khác.
“Những yếu tố kinh tế có thể ảnh hưởng đến tương lai của game xã hội và hành vi khách hàng vẫn không được biết rõ” Mr Verna cho biết. “ Chơi những game có khả năng gây nghiện như những trò chơi mô phỏng nông trại, nhà hàng hoặc trò chơi gia đình có thể là một đề xuất kinh doanh lâu dài, nhưng có cũng có thể chỉ là một trào lưu nhất thời.”
“Nếu những thú vị trong các hình thức hoạt động này dễ biến mất nhanh như thực tế của nó, thì ngành công nghiệp game xã hội có thể gặp những khó khăn, đi xuống như những gì đã xảy ra với thế giới ảo”.
eBrandium.com - Theo vietnambranding
Các tin mới
Đọc nhiều nhất
- Chiến lược xây dựng thương hiệu của tập đoàn Tân Hiệp Phát: Tập trung và Khác biệt
- Mô hình PEST trong nghiên cứu môi trường vĩ mô
- Các hoạt động marketing với quá trình phát triển sản phẩm mới (Phần 1)
- Chiến lược thiết kế mới của Coca-Cola
- Cuộc chiến mì ăn liền
- Luật Thuế giá trị gia tăng mới 2008
- Luật thuế thu nhập doanh nghiệp mới 2008
- Vinamilk và câu chuyện từ thiện
- Thiết kế: Chiến lược Marketing mới cho Tập đoàn
- Chương 2 - Môi trường Marketing


